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顛覆過國產(chǎn)競技網(wǎng)游格局的游戲是怎么起家的?RAYBET雷競技

時間:2024-07-04 14:11:04
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  RAYBET雷競技僅僅二三十人,一間狹小的辦公室,便誕生了這樣一款堪稱傳奇的國風(fēng)競技網(wǎng)游...

  在中國網(wǎng)游的發(fā)展歷史上,曾有不少個顛覆過品類里頭部游戲的新網(wǎng)游,出自其前成員之手。

  比如推出《神武》與網(wǎng)易夢幻掰手腕,創(chuàng)辦了多益網(wǎng)絡(luò)的徐波,其創(chuàng)業(yè)前就是網(wǎng)易夢幻的項目組成員。而推出《夢三國》并建立電魂網(wǎng)絡(luò),在MOBA市場上大獲成功的余曉亮,最早也是騰訊《QQ幻想》《QQ游戲》《QQ堂》的主策劃。

  這些新網(wǎng)游為什么都能一舉成功?有人認為很大程度上是站在巨人的肩膀上做定制優(yōu)化,也有人認為是制作人過去大廠經(jīng)驗的背書助力。但我們很難去將一個顛覆過品類格局游戲的成功完全歸功于哪一方,與其探討這些空泛的話題,倒不如拆分細看,這樣的游戲是怎么一步步走向成功的。

  作為09年發(fā)行、13年最高在線》且價值千元的游戲測試激活碼秒售空、16年十大最受關(guān)注客戶端游戲、23年杭州亞運會電競項目金牌的游戲,橫跨中國網(wǎng)游十余年,夢3豐厚的底蘊和空前的成功RAYBET雷競技,自然是付出了不少的心血。

  就像前文所說的,《夢三國》之所以能出生,很大程度上是當年仍是騰訊成員的余曉亮受《DOTA》的啟發(fā),相當看好MOBA游戲的前景,決定離職并自主研發(fā)。僅僅二三十人,一間狹小的辦公室,便誕生了這樣一款堪稱傳奇的國風(fēng)競技網(wǎng)游。

  《夢三國》以DOTA已有的地圖,英雄設(shè)定為藍本,結(jié)合了中國玩家喜愛的“三國”元素,并且在MOBA游戲中融合了RPG的玩法,在早期的游戲定位上,就有了很鮮明的特色。

  不過09年4月的技術(shù)測試,即便當時項目團隊打出了“首款集角色扮演類與即時戰(zhàn)略類游戲的優(yōu)點于一體的新型網(wǎng)游”的口號,也在彼時的網(wǎng)游市場中沒有掀起什么浪花....09年的中國網(wǎng)游,在這樣一個百花齊放的年代,《夢三國》似乎會成為一個不起眼的配角在時代的車輪中被緩緩碾過。

  在新一輪的技術(shù)測試中,游戲的英雄數(shù)量增加到了近90位,可以說給對局帶來了更豐富的變量。并且在聯(lián)合當年的DOTA6.60CN的發(fā)布內(nèi)容后,成功吸引了無數(shù)DOTA玩家進入其中——游戲的熱度開始逐漸升溫。

  而到了09年的9月24日,隨著首部資料片死皇來襲以及“黃巾之亂”版本的推出,擁有了PVE關(guān)卡玩法的《夢三國》,將自己與主流MOBA游戲的差異化做到了新的高度。尤其當年的關(guān)卡系統(tǒng),一度讓不少DOTA玩家沉迷《夢三國》的PVE玩法,不同于純競技或純RPG的快樂。

  10年10月15日,《夢三國》通過“革新之章”版本,將娛樂輕度化的理念超強的帶到了MOBA游戲中。要知道在這個節(jié)點,連《英雄聯(lián)盟》國服都尚未公測,更不用說與夢3相似理念的“無限火力”了。

  在夢三的這個版本中,推出了廣受好評的娛樂三國無雙模式,通過縮短單局時長,對游戲節(jié)奏提速,加強玩家間的交火密度,使得過去MOBA中運營期長,打團爽感滯后的疼點得以解決,玩家開局即可體驗到高強度的PK環(huán)境。也正是因此,夢3在競技網(wǎng)游的玩家間開始口口相傳。

  比如官渡之戰(zhàn)這張新地圖,就在過去5V5的基礎(chǔ)上在人數(shù)上做出了突破,達到10V10的規(guī)格,這也意味著游戲的群P時代正式開啟。而更大規(guī)模的游戲人數(shù)RAYBET雷競技,某種意義上也沖散了MOBA游戲里高門檻的“競技性”。越來越多娛樂玩家加入到了《夢三國》里,體驗游戲本來的趣味。

  隨著PVE及PVP的完善,以及英雄池的豐富,《夢三國》在11年10月20日正式公測。經(jīng)過2年多時間的修修補補,游戲從青澀走向了成熟,一度紅遍大江南北,網(wǎng)吧里五連坐的現(xiàn)象比比皆是。

  當游戲正式上線,電魂就開始思考怎樣去將產(chǎn)品長線運轉(zhuǎn)了。對于一款以公平著稱的競技網(wǎng)游,打造出游戲的賽事生態(tài),成了他們的首要目標。2012年6月1日,首屆娛樂星賽季的開賽拉開了《夢三國》IP長達十余年職業(yè)電競的序幕,也為后來在2023年杭州亞運會上成為電子競技項目打好了地基。

  到了正式公測的3個月后RAYBET雷競技,《夢三國》又推出了5V5V5的三方競技玩法。對于過去只存在雙邊對抗的MOBA游戲來說,可以看出又做出了一次大膽的模式創(chuàng)新,也契合了游戲“三國”三邊對抗的時代主題。并且在同一天,越南服務(wù)器的公測也意味著《夢三國》正式進軍海外,尋求更大的影響力。

  穩(wěn)扎穩(wěn)打之下,2013年2月23日,《夢三國》成功突破了最高同時在線萬的數(shù)字。對于當年端游的黃金年代,一款非MMORPG的游戲能做出這樣的成績,是非常不容易的。而這樣的成績,也讓《夢三國》更清楚的確認了自己游戲在MOBA領(lǐng)域里,應(yīng)該以什么樣的定位存在——PVE和PVP雙線齊開,更娛樂化的“MOBA+RPG”。

  2015年3月26日,《夢三國2》正式公測,夢三IP在繼承經(jīng)典的基礎(chǔ)上迎來了真正的蛻變。比如IN霸官渡模式將游戲的娛樂理念貫徹的更為徹底;推出了首個5形態(tài)英雄,突破了傳統(tǒng)MOBA游戲英雄機制設(shè)定的掣肘;搭建了更完整的電競賽事體系——從普通玩家中選拔職業(yè)“預(yù)備役”等。

  所以我們能發(fā)現(xiàn),《夢三國2》時至今日依然熱度火爆,且一度顛覆過國產(chǎn)競技網(wǎng)游格局,并非是簡單的“站在巨人肩膀”去躺贏,而是通過長達十余年的版本迭代,不斷的將游戲打磨成獨樹一幟的風(fēng)格。就像大家常說的,“如果一味去對標一個具體產(chǎn)品,那它天然就會變成二流?!薄秹羧龂?》的火爆,不無道理。

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