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中國電競行業(yè)發(fā)展深度分析與未來前景調(diào)研報告(2023RAYBET雷競技-2030年)

時間:2024-06-29 19:35:00
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  RAYBET雷競技電子競技是以電競游戲為基礎(chǔ),信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備為器械、在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競賽規(guī)則、以及在規(guī)則保障下公平進行的對抗性電競游戲比賽,是一種比拼智力與體力的全新的體育運動。電競作為一種線上或線下多人或單人形式的競爭性、有組織的游戲競技體育項目,具有特定的目標或獎品,例如贏得冠軍頭銜、獎金。通過電子競技,可以鍛煉、提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神,職業(yè)電競對體力也有較高要求。

  目前,電子競技已獲得全球范圍內(nèi)的認可RAYBET雷競技,2018 年雅加達亞運會將電子競技納為表演項目。2020 年 12 月16 日,亞洲奧林匹克理事會宣布電子競技項目成為亞洲運動會正式比賽項目,并參與杭州第 19 屆亞運會。2021 年 11 月 5 日,杭州亞組委競賽部部長朱啟南在發(fā)布會上代表杭州亞組委首次公布了杭州亞運會電子競技小項設(shè)置,《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀(亞運版)》《和平精英(亞運版)》《爐石傳說》《Dota2》、《夢三國 2》、《街頭霸王 5》和《FIFA Online 4》8 個項目入選,近年來,電競的體育化進程不斷推進,持續(xù)展現(xiàn)出蓬勃的活力和影響力,并獲得全球范圍內(nèi)的認可度。過去電競是一種游戲的運營方式,而現(xiàn)在,電競不僅向體育項目邁進,也成為年輕人主流的文化生活方式。

  隨著世界級電競賽事在中國舉辦,電競直播火爆,中國電競用戶規(guī)模迅速增長,截至2022年我國電競用戶規(guī)模達到4.92億人。

  資料來源:中國電競行業(yè)發(fā)展深度分析與未來前景調(diào)研報告(2023-2030年)

  預(yù)計隨著電競行業(yè)日趨規(guī)范化、新興技術(shù)推動、國家政策支持、電競生態(tài)健康發(fā)展,未來我國電競市場用戶規(guī)模有望維持較高基數(shù)。

  2016 年以來,電子競技逐步被主流社會接受和認可,我國電競行業(yè)利好政策頻出,教育部增補“電子競技運動與管理”專業(yè),人社部發(fā)布電子競技運營師和電子競技員兩項新職業(yè),國家體育總局正式將電子競技歸為職業(yè)體育競賽項目,中國電競產(chǎn)業(yè)迎來黃金時代。

  資料來源:中國電競行業(yè)發(fā)展深度分析與未來前景調(diào)研報告(2023-2030年)

  電競在游戲運營中發(fā)揮重要作用,電競通過增加游戲玩家、觀眾之間的參與度延長游戲的生命周期,為電腦/游戲主機和移動電競游戲奠定長線運營的重要基礎(chǔ)。例如,憑借生機勃勃的生態(tài)圈和長期舉辦的電競聯(lián)賽,《Dota2》《英雄聯(lián)盟》等游戲推出至今仍是游戲社群中的頂級游戲,擁有結(jié)構(gòu)化電競聯(lián)賽體系的《王者榮耀》在 2015 年推出后仍在增長,其 2020 年的日均活躍用戶仍超過 1 億名。據(jù)弗若斯特沙利文統(tǒng)計,一般移動游戲的平均壽命約為 1.5 年,而電競能夠顯著延長游戲壽命,游戲與電競相輔相成。

  伴隨移動互聯(lián)網(wǎng)的普及與發(fā)展、用戶生活娛樂時間的碎片化,具有與電腦/游戲主機電競游戲相似沉浸式體驗、硬件與操作門檻相對較低的移動電競游戲成為主流電競游戲,影響力逐漸增強,爆款移動電競游戲如《王者榮耀》《和平精英》《英雄聯(lián)盟手游》《金鏟鏟之戰(zhàn)》等不斷涌現(xiàn),疊加移動電競職業(yè)化發(fā)展逐漸成熟,共同助力移動電競成為電競行業(yè)重要增長點。

  資料來源:中國電競行業(yè)發(fā)展深度分析與未來前景調(diào)研報告(2023-2030年)

  此外,游戲直播一直也是直播平臺當中的頂流分類,對用戶的電競體驗影響較大,在用戶的電競觀賽體驗上,多家直播平臺上線賽事和直播的實時回放功能提高用戶體驗,用戶可以回顧賽事精彩時刻,不錯過關(guān)鍵賽事。在用戶的電競互動體驗上,直播平臺通過融合云游戲、帶貨、游戲宣發(fā)等形式,突破原有發(fā)彈幕、打賞的互動方式,以虎牙直播為例,2021 年 3 月,虎牙上線一系列直播互動新玩法RAYBET雷競技,包括直播互通游戲、直播間掉寶、直播帶貨、一鍵開黑、主播撞車等,持續(xù)提升用戶的沉浸式直播體驗。

  觀研報告網(wǎng)發(fā)布的《中國電競行業(yè)發(fā)展深度分析與未來前景調(diào)研報告(2023-2030年)》涵蓋行業(yè)最新數(shù)據(jù),市場熱點,政策規(guī)劃,競爭情報,市場前景預(yù)測,投資策略等內(nèi)容。更輔以大量直觀的圖表幫助本行業(yè)企業(yè)準確把握行業(yè)發(fā)展態(tài)勢、市場商機動向、正確制定企業(yè)競爭戰(zhàn)略和投資策略。本報告依據(jù)國家統(tǒng)計局、海關(guān)總署和國家信息中心等渠道發(fā)布的權(quán)威數(shù)據(jù),結(jié)合了行業(yè)所處的環(huán)境,從理論到實踐、從宏觀到微觀等多個角度進行市場調(diào)研分析。

  行業(yè)報告是業(yè)內(nèi)企業(yè)、相關(guān)投資公司及政府部門準確把握行業(yè)發(fā)展趨勢,洞悉行業(yè)競爭格局,規(guī)避經(jīng)營和投資風險,制定正確競爭和投資戰(zhàn)略決策的重要決策依據(jù)之一。本報告是全面了解行業(yè)以及對本行業(yè)進行投資不可或缺的重要工具。觀研天下是國內(nèi)知名的行業(yè)信息咨詢機構(gòu),擁有資深的專家團隊,多年來已經(jīng)為上萬家企業(yè)單位、咨詢機構(gòu)、金融機構(gòu)、行業(yè)協(xié)會、個人投資者等提供了專業(yè)的行業(yè)分析報告,客戶涵蓋了華為、中國石油、中國電信、中國建筑、惠普、迪士尼等國內(nèi)外行業(yè)領(lǐng)先企業(yè),并得到了客戶的廣泛認可。

  本研究報告數(shù)據(jù)主要采用國家統(tǒng)計數(shù)據(jù)RAYBET雷競技,海關(guān)總署,問卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務(wù)部采集數(shù)據(jù)等數(shù)據(jù)庫。其中宏觀經(jīng)濟數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局,部分行業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局及市場調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來自于國家統(tǒng)計局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)庫及證券交易所等,價格數(shù)據(jù)主要來自于各類市場監(jiān)測數(shù)據(jù)庫。本研究報告采用的行業(yè)分析方法包括波特五力模型分析法、SWOT分析法、PEST分析法,對行業(yè)進行全面的內(nèi)外部環(huán)境分析,同時通過資深分析師對目前國家經(jīng)濟形勢的走勢以及市場發(fā)展趨勢和當前行業(yè)熱點分析,預(yù)測行業(yè)未來的發(fā)展方向、新興熱點、市場空間、技術(shù)趨勢以及未來發(fā)展戰(zhàn)略等。

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