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RAYBET雷競技電子競技加速中外文化交流

時(shí)間:2024-06-23 08:29:41
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  RAYBET雷競技圖為2016年“CHINATOP·國家杯”電子競技大賽上,藝術(shù)家為海內(nèi)外青年表演京劇。

  阿里體育創(chuàng)辦的世界電子競技運(yùn)動(dòng)會(huì)上,總計(jì)有來自125個(gè)國家和地區(qū)的超過6萬名選手報(bào)名參賽。圖為外國選手登臺(tái)亮相。

  圖為不久前在山東青島舉辦的2017中國國際消費(fèi)電子博覽會(huì)上,選手們在現(xiàn)場進(jìn)行電子競技比賽。

  2017年北京國際服務(wù)貿(mào)易交易會(huì)現(xiàn)場,數(shù)字娛樂板塊首次出現(xiàn)電子競技的身影,體感競技、電競音樂會(huì)等穿插其中。圖為一名年輕人在電競比賽現(xiàn)場進(jìn)行VR游戲。

  圖為2017年7月,第15屆中國國際數(shù)碼互動(dòng)娛樂展覽會(huì)上,參觀者在現(xiàn)場觀看網(wǎng)游角色扮演秀。

  不久前,國際奧委會(huì)發(fā)布的《奧林匹克峰會(huì)公告》指出,競爭性質(zhì)的“電子競技”可被認(rèn)為是一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng),它的參與者也需要參加強(qiáng)度跟傳統(tǒng)體育賽事運(yùn)動(dòng)員相當(dāng)?shù)馁惽皽?zhǔn)備和訓(xùn)練。這份公告還指出,電子競技正表現(xiàn)出強(qiáng)勁的增長速度,為不同國家的年輕人參與奧運(yùn)提供了一個(gè)平臺(tái)。值得注意的是,中國近年來在電子競技領(lǐng)域取得了快速發(fā)展,不僅涌現(xiàn)出一批優(yōu)秀的電子競技選手,而且通過電子游戲開發(fā)、電子競技大賽舉辦、線下娛樂互動(dòng)等等,大大促進(jìn)了中外青年人之間的人文交流,成為中國對外開放的一個(gè)全新維度。

  十九大報(bào)告在論述供給側(cè)結(jié)構(gòu)性改革時(shí)指出,加快建設(shè)制造強(qiáng)國,加快發(fā)展先進(jìn)制造業(yè),推動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)、大數(shù)據(jù)、人工智能和實(shí)體經(jīng)濟(jì)深度融合,在中高端消費(fèi)、創(chuàng)新引領(lǐng)、綠色低碳、共享經(jīng)濟(jì)、現(xiàn)代供應(yīng)鏈、人力資本服務(wù)等領(lǐng)域培育新增長點(diǎn)、形成新動(dòng)能。支持傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)優(yōu)化升級,加快發(fā)展現(xiàn)代服務(wù)業(yè),瞄準(zhǔn)國際標(biāo)準(zhǔn)提高水平。

  如今,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)(AR)的發(fā)展,不僅提升了傳統(tǒng)農(nóng)業(yè)、工業(yè)生產(chǎn)及要素流通的效率RAYBET雷競技,更拓寬了人們文體活動(dòng)的空間與邊界,電子競技就是時(shí)下最受年輕人關(guān)注的領(lǐng)域之一。

  據(jù)了解,電子競技就是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的活動(dòng)。電子競技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動(dòng)?!半娮痈偧冀柚畔⒓夹g(shù)為核心的各種軟硬件例如無人機(jī)、人工智能等電子化工具以及由其營造的環(huán)境來進(jìn)行,以電子游戲作為載體進(jìn)行對抗的體育形式。只不過與傳統(tǒng)體育不同的是,‘器材’與‘場地’是借助于信息技術(shù)實(shí)現(xiàn)的?!卑⒗矬w育一位負(fù)責(zé)人說。

  改革開放之初,中國由于計(jì)算機(jī)、顯示屏等并不普及,電子游戲起步較晚。上世紀(jì)八九十年代,中國香港等地區(qū)十分流行的街機(jī)(一種置于公共娛樂場所的經(jīng)營性游戲機(jī))和讀卡游戲機(jī)(紅白機(jī))開始大量進(jìn)入內(nèi)地。2000年以后,隨著中國個(gè)人電腦的普及與電子信息技術(shù)的發(fā)展,海外來華的各類電子游戲不斷更新?lián)Q代,游戲也由最初較為簡單的“闖關(guān)”“格斗”“射擊”逐步升級為“智力對抗”“角色扮演”“團(tuán)隊(duì)互動(dòng)”等更高級的形態(tài)。

  騰訊電競等單位發(fā)布的《2017年中國電競發(fā)展報(bào)告》顯示,從1998年至今,電子競技經(jīng)過了3個(gè)發(fā)展階段。其中1998年至2008年屬單機(jī)時(shí)代,2008年至2016年屬網(wǎng)游時(shí)代,2016年至今為移動(dòng)時(shí)代。到2016年,中國電競市場已經(jīng)完成1.7億的用戶積累,2017年預(yù)計(jì)將達(dá)到2.2億人??梢?,中國已經(jīng)成為名副其實(shí)的電子競技大國RAYBET雷競技。

  “電子競技源于電子游戲,但又比電子游戲更加職業(yè)化。電子游戲更多是玩家與電腦進(jìn)行‘人機(jī)對話’,而電子競技則是人與人之間通過游戲程序這一載體直接對話。中國電子競技的發(fā)展離不開我們信息科技的不斷進(jìn)步??梢哉f,正是中國互聯(lián)網(wǎng)、大數(shù)據(jù)、人工智能等技術(shù)的飛速發(fā)展,拓寬了人與人之間的互動(dòng)空間和維度,通過供給側(cè)的變革創(chuàng)造了社交、娛樂、比賽的新空間與新需求。”黑色時(shí)空(北京)體育有限公司董事長秦袁對本報(bào)記者表示。

  事實(shí)上,相比于傳統(tǒng)競技體育項(xiàng)目,電子競技對選手的要求一點(diǎn)都不遜色。據(jù)業(yè)內(nèi)人士介紹,電競選手的最佳年齡段在17歲至24歲之間,此時(shí)的反應(yīng)速度和注意力集中度都非常高。在電競運(yùn)動(dòng)中,25歲可能就已經(jīng)屬于需要退役的“老將”了。

  在中國,電子競技經(jīng)歷了從質(zhì)疑到規(guī)范的過程后,實(shí)現(xiàn)了快速發(fā)展。2003年,國家體育總局將電子競技列為第99個(gè)正式體育項(xiàng)目;2016年,電子競技與冰雪、山地戶外、水上、汽摩、航空等運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目一道被寫入《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》,成為具有消費(fèi)引領(lǐng)性的健身休閑項(xiàng)目。與此同時(shí),發(fā)改委、文化部RAYBET雷競技、教育部等相關(guān)部委也出臺(tái)了推動(dòng)電競規(guī)范發(fā)展的政策。

  專家表示,全球電競市場的蓬勃發(fā)展、國內(nèi)政策紅利的釋放、海內(nèi)外資本競相布局,助推了中國電競產(chǎn)業(yè)鏈的逐步完善,由賽事主辦方、職業(yè)選手、俱樂部等組成內(nèi)容生產(chǎn)方,聚合粉絲效應(yīng),再交由賽事執(zhí)行方進(jìn)行系統(tǒng)專業(yè)的內(nèi)容制作,然后由電視直播平臺(tái)、電子競技媒體、游戲直播平臺(tái)等渠道進(jìn)行傳播,最后觸達(dá)普通觀眾。

  在此背景下,中國各地所舉辦的電子競技賽事不僅日益為海外年輕人所關(guān)注,更吸引了大量參賽選手來華。

  來自波蘭南部的21歲女服務(wù)員卡塔茲亞娜·噶多瓦斯卡4年前開始玩英雄聯(lián)盟,很快她就意識到自己非常擅長這款游戲。隨后,她加入了一個(gè)全職女子團(tuán)隊(duì)。不久前,卡塔茲亞娜·噶多瓦斯卡經(jīng)過一列火車和兩架航班的中轉(zhuǎn)之后趕到中國香港參加一場電子競技比賽?!拔业母改该刻於甲屛曳艞夒娮痈偧?,認(rèn)為它很幼稚,專注于現(xiàn)實(shí)生活才能變得更加成熟。而在我看來這就是生活的一部分?!彼f。

  再例如,11月19日至23日,秦袁所在黑色時(shí)空(北京)體育有限公司承辦的“CHINATOP·國家杯”電子競技大賽全球總決賽現(xiàn)場熱鬧非凡?,F(xiàn)場,來自中國、俄羅斯、美國、波蘭、菲律賓等國家的16支世界頂級戰(zhàn)隊(duì)、近70位知名電競選手同臺(tái)亮相,角逐4個(gè)項(xiàng)目的冠軍寶座,共同為海內(nèi)外的電競愛好者呈現(xiàn)一場緊張的巔峰對決和全新的視覺盛宴。對不少海外年輕人來說,這是第一次來中國。

  國家體育總局體育信息中心電子競技項(xiàng)目部部長唐華在接受本報(bào)記者采訪時(shí)表示,電子競技為科技和消費(fèi)領(lǐng)域的商業(yè)模式帶來了創(chuàng)新,同時(shí)具備吸引千禧一代積極參與的獨(dú)特能力。

  “隨著中外體育文化交流日漸頻繁與深入,電子競技已經(jīng)成為新時(shí)代的文化交流大使。2017年11月4日在北京鳥巢舉行的S7英雄聯(lián)盟全球總決賽,近4萬名世界各地的觀眾來現(xiàn)場觀賽,氣氛熱烈一票難求,不僅是中外電競愛好者的賽事活動(dòng)盛宴,更是各國電競文化和體育精神的交流和融合。”唐華說。

  十九大報(bào)告指出,健全現(xiàn)代文化產(chǎn)業(yè)體系和市場體系,創(chuàng)新生產(chǎn)經(jīng)營機(jī)制,完善文化經(jīng)濟(jì)政策,培育新型文化業(yè)態(tài)。廣泛開展全民健身活動(dòng),加快推進(jìn)體育強(qiáng)國建設(shè),籌辦好北京冬奧會(huì)、冬殘奧會(huì)。加強(qiáng)中外人文交流,以我為主、兼收并蓄。推進(jìn)國際傳播能力建設(shè),講好中國故事,展現(xiàn)真實(shí)、立體、全面的中國,提高國家文化軟實(shí)力。

  業(yè)內(nèi)人士表示,電子競技是一門新興的“世界語言”,而國家杯等電子競技比賽要做的就是以此為窗口向世界推介更多具有中國特色、體現(xiàn)中國精神、蘊(yùn)藏中國智慧的文化載體,讓中華文化以海外年輕人更喜聞樂見的形式“走出去”。

  比如,由金山軟件開發(fā)的3D武俠角色扮演游戲《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叁》,就憑借地形植被渲染技術(shù)、場景光影特效來展現(xiàn)中國傳統(tǒng)武俠世界。游戲中,設(shè)計(jì)者將詩詞、歌舞、絲綢、古琴、飲酒文化、茶藝、音樂等多種具有中國傳統(tǒng)文化特色的元素融入到游戲中,給玩家還原了一個(gè)氣勢恢弘、壯麗華美的大唐世界。

  “除了游戲本身,賽事是電競產(chǎn)業(yè)鏈的重要紐帶,正所謂‘無比賽,不電競’。因此,電子競技一方面可以在獎(jiǎng)杯、賽場、游戲設(shè)置等很多環(huán)節(jié)融入中國元素,讓海外選手感知;另一方面賽事本身特別是‘線下賽’也將促使很多國外年輕人來到中國,實(shí)際感知一個(gè)真實(shí)、立體、全面的中國?!鼻卦f,作為電子競技運(yùn)動(dòng)國家杯賽事的重要承辦方,自己所在的企業(yè)正在廣泛開展國內(nèi)優(yōu)秀原創(chuàng)中國風(fēng)游戲的收集工作,努力向世界闡釋推介更多具有中國特色、體現(xiàn)中國精神、蘊(yùn)藏中國智慧的游戲內(nèi)容,使優(yōu)秀傳統(tǒng)文化通過電子競技這一載體傳承創(chuàng)新、走出國門、走向世界。

  與此同時(shí),主流社會(huì)認(rèn)可程度不高、賽事體系不夠健全、職業(yè)發(fā)展規(guī)范化相對落后、專業(yè)化的電競?cè)瞬排c職業(yè)運(yùn)動(dòng)員緊缺等問題也不容忽視。

  對此,唐華表示,大部分的體育運(yùn)動(dòng)都源于游戲,一旦游戲有了規(guī)則、競技性就可以升級成為體育項(xiàng)目。電子競技也是一樣,電子競技是將電子游戲進(jìn)行公平化、專業(yè)化、理性化、制度化、精確化的產(chǎn)物。它與電子游戲既有共性又有本質(zhì)的區(qū)別。未來規(guī)范引導(dǎo)電子競技健康發(fā)展,使之進(jìn)一步促進(jìn)對外開放與文化交流,就是要在這“五化”上下工夫。

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